8 kpl PC-pelejä 1990-luvulta
Kuvaus
Kuolinpesästä löydettyjä PC-pelejä kuvan mukainen lajitelma. Myyjää en ymmärrä näistä pöykäsen höläystä - ehkä joku näitä kaipaa? CD-ROM?
Kaikki levykkeet hyväkuntoisia.
Sisältää seuraavat pelit (listauksen alla lisätiedot kustakin pelisyä, levykkeistä, koteloista ja sisällöstä.
1. Grim Fandango
2. Shannara
3. The Longest Journey
4. Discworld Noir
5. Sanitarium
6. Heaven´s Dawn - Viimeinen Toivo. Kaikkien aikojen ensimmäisen täysin suomenkielisen tietokoneella pelattava seikkailupeli!
7. Harvester
8. Lighthouse.
1. Grim Fandango (pahvikotelo, kaksi hyväkuntoista levykettä.
Grim Fandango on LucasArtsin kehittämä ja julkaisema seikkailupeli, joka on julkaistu vuonna 1998 Windowsille.
Double Fine Productions julkaisi pelistä remasteroidun version vuonna 2015.
Pelaaminen
Pelin hahmot ja objektit ovat kolmiulotteisia, mutta taustat etukäteen luotuja kuvia. Kuten muissakin LucasArtsin seikkailupeleissä pelaajan täytyy keskustella muiden hahmojen kanssa, sekä poimia, tutkia ja käyttää löytämiään esineitä ratkaistakseen eteen tulevat pulmat ja edetäkseen pelissä.
Peli yhdistelee meksikolaista kansanperinnettä, asteekkien käsitystä tuonpuoleisesta sekä film noir -elokuvien kuten Maltan haukan ilmapiiriä luodakseen Kuolleiden maan (Land of the Dead), jonka läpi vastikään haudan lepoon siirtyneiden sielujen täytyy matkata ennen lopullista päämääräänsä, Yhdeksättä alamaailmaa (Ninth Underworld). Tarina seuraa matkatoimistovirkailija Manuel ”Manny” Calaveraa, joka yrittää pelastaa Mercedes ”Meche” Colomarin, juuri saapuneen, hyveellisen sielun hänen pitkältä matkaltaan.
Juoni
Varoitus: Seuraava kirjoitus paljastaa yksityiskohtia juonesta.
Peli sijoittuu kahdeksanteen alamaailmaan, jonka läpi sielujen on tehtävä neljä vuotta kestävä matka päästäkseen yhdeksänteen alamaailmaan eli taivaaseen. Poikkeuksena ovat hyvän elämän eläneet sielut, jotka voivat saada lipun junaan numero 9, joka vie heidät suoraan yhdeksänteen alamaailmaan neljässä minuutissa neljän vuoden sijaan. Perisynteihin syyllistyneet sielut päätyvät puolestaan työskentelemään alamaailmaan, kunnes ansaitsevat pääsyn taivaaseen.
Pelaaja ohjaa Manuel ”Manny” Calaveraa, joka työskentelee viikatemiehenä Department of Deathissä ja myy matkapaketteja kuolleille. Mannyn vaikeudet alkavat, kun hän yrittää varastaa asiakkaan kilpailevalta viikatemieheltä Domino Hurleyltä. Yksinkertaiselta vaikuttavan sekaannuksen takia asiakas, Mercedes Colomar, lähtee matkalle jalan, vaikka hänellä on todellisuudessa lippu numero 9:ään. Pian Manny huomaa, että DOD on korruptoitunut, ja päätyy taistelemaan korruptiota vastaan salaisessa organisaatiossa nimeltä LSA (The Lost Souls Alliance).
Juonipaljastukset päättyvät tähän.
Kehitys
Grim Fandangon suunnitteli Tim Schafer, jonka aiemmin suunnittelemiin peleihin kuuluivat Day of the Tentacle (Dave Grossmanin kanssa) ja Full Throttle. Schafer aloitti työt pelin parissa pian Full Throttlen valmistumisen jälkeen vuoden 1995 puolivälissä. Grim Fandangolla LucasArts pyrki tuomaan uutta eloa seikkailupeligenreen, joka oli 1998 laskusuhdanteessa.[1] Se oli ensimmäinen LucasArtsin seikkailu sitten Labyrinthin, jonka pelimoottorina ei ollut SCUMM, vaan uusi GrimE, joka perustui Jedi Knight: Dark Forces 2:ssa käytettyyn Sith-moottoriin.[2][3] GrimE-moottori rakennettiin käyttäen Lua-skriptauskieltä ja sitä pidetään eräänä ensimmäisistä kieltä käyttävistä peliohjelmista. Pelin menestys johti kielen käyttöön monissa muissa peleissä ja ohjelmissa, mukaan lukien Escape from Monkey Island ja Baldur's Gate.
Grim Fandango yhdistää staattisia esirenderöityjä taustakuvia 3D-hahmoihin ja -objekteihin. Osin tähän ratkaisuun päädyttiin miettimällä, miltä luurankomaiset calaca-hahmot näyttäisivät kolmiulotteisina.[4] Peliä varten luotiin yli 90 sijaintia ja 50 hahmoa; pelkästään Mannyn hahmo muodostuu 250 polygonista.[4] Kehitystiimi huomasi, että yhdistämällä kolmiulotteisia malleja esirenderöityihin taustoihin he pystyivät tarvittaessa luomaan tehokkaita ja dramaattisia kuvakulmia vain renderöimällä taustan uudestaan; perinteisessä 2D-seikkailussa taiteilijan olisi pitänyt piirtää kokonaan uusi tausta uudesta kuvakulmasta.[4] Tämän lisäksi pelin juonta veivät eteenpäin välianimaatiot.
Peli yhdistelee atsteekkien uskomuksia tuonpuoleisesta 1930-luvun Art Deco -teemoihin ja synkkään juoneen joka muistuttaa film noiria.[5] Atsteekkivaikutteet yhdistyivät peliin Tim Schaferin kiinnostuksesta kansanperinteisiin ja keskusteluista folkloristi Alan Dundesin kanssa Schaferin huomatessa, että sielun nelivuotinen vaellus tuonpuoleisessa loisi asetelman seikkailupelille. Schafer mainitsi, päätettyään pelin sijoittuvan kuoleman jälkeiseen elämään, miettineensä ”mitä roolia ihminen haluaisi pelata Kuolleiden päivänä? Haluaisit olla viikatemies itse. Siten Manny sai työnsä. Sitten kuvittelin hänen poimivan ihmisiä elävien maasta ja tuovan heidät kuolleiden maahan, ikään kuin hän olisi vain limusiinin tai taksin kuljettaja. Joten tätä kautta tuli idea, että Mannylla olisi todella arkinen työ joka näyttää hohdokkaalta viitan ja viikatteen vuoksi, mutta oikeasti hän vain työskentelee kellokortin kanssa.”[6] Jakamalla pelin tapahtumat neljän vuoden ajalle saatiin pelin tehtäväkokonaisuus jaettua neljään erilliseen osaan.[4][6]
Useat film noir -elokuvat inspiroivat pelin juonta ja hahmoja. Tim Schafer on maininnut, että todellinen inspiraatio tuli elokuvista kuten Nainen ilman omaatuntoa, jossa heikko ja mitäänsanomaton vakuutusvirkailija sotkeutuu murhasuunnitelmaan.[5] Alun juoni on hahmoteltu elokuvien Chinatown ja Myyntitykit pohjalta.[6][7] Jotkin kohtaukset ovat saaneet inspiraationsa suoraan elokuvista kuten Maltan haukka, Kolmas mies, Key Largo ja erityisesti Casablanca: kaksi hahmoa pelin toisessa näytöksessä on mallinnettu suoraan Peter Lorren ja Claude Rainsin esittämien roolien pohjalta.[5][8] Myös pelin päävihollinen Hector LeMans suunniteltiin muistuttamaan Sydney Greenstreetin Casablancassa esittämää Signor Ferraria.[6]
Visuaalisesti peli sai inspiraationsa monista lähteistä: luurankomaiset henkilöhahmot pohjautuivat pitkälti meksikolaisessa kuolleiden päivän juhlassa käytettyihin calaca-figuureihin, kun taas arkkitehtuurissa oli viitteitä Art Deco-pilvenpiirtäjistä asteekkitemppeliin.[5] LucasArtsin taiteilija Peter Chan loi calaca-hahmot. Ed ”Big Daddy” Rothin taide toimi inspiraationa pelin hot rodien muotoilulle ja Glottisin kaltaisille demonihahmoille.[6]
Pelin dialogin sisältämän espanjalaisen slangin vuoksi ääninäyttelijöiden joukossa oli mukana monia latinonäyttelijöitä.[6] Päärooleissa näyttelivät Tony Plana (Manny), Maria Canals (Meche), Alan Blumenfeld (Glottis) ja Jim Ward (Hector). Pelin musiikki on sekoitus orkesterimusiikkia, eteläamerikkalaista folk-musiikkia, jazzia, swingiä ja big bandia, ja sen sävelsi LucasArtsin muusikko Peter McConnell inspiraationaan Duke Ellingtonin ja Benny Goodmanin kaltaiset jazz-muusikot, samoin kuin elokuvasäveltäjät Max Steiner ja Adolph Deutsch. Musiikki oli osin oikeiden muusikoiden esittämää, mukana oli muun muassa mariachi-orkesteri. Pelin soundtrack julkaistiin CD:llä vuonna 1998.
Pelin julkaisun oli alun perin määrä tapahtua vuoden 1998 ensimmäisellä puoliskolla mutta myöhästyi ja siirtyi lokakuun loppuun, perjantaihin ennen oikeaa kuolleiden päivää, jota vietetään 2. marraskuuta.[6] Vaikka julkaisua siirrettiin, täytyi suunnittelutiimin silti pudottaa joitakin tehtäviä ja hahmoja pelistä saadakseen sen ajoissa ulos – näihin kuului muun muassa viisiportainen ongelma, joka oli tarkoitettu huipentumaksi Hector LeMansia vastaan. Schafer totesi myöhemmin, että tiimi olisi tarvinnut vielä vuoden tai kaksi toteuttaakseen alkuperäiset suunnitelmansa.[9] Tim Schafer jätti LucasArtsin pian Grim Fandangon julkaisun jälkeen ja perusti oman yrityksensä, Double Fine Productionsin, vuonna 2000 monien pelin parissa työskennelleiden kanssa.
Schafer on maininnut, että Grim Fandangon tai minkään muunkaan hänen aiemman pelinsä jatko-osa on epätodennäköinen huolimatta fanien kiinnostuksesta, sillä hän haluaa aina tehdä uutta.[10] Double Fine Productions julkaisi kuitenkin Grim Fandangosta remasteroidun version tammikuussa 2015.[11]
Vastaanotto
Kriitikot ylistivät erityisesti visuaalista suunnittelua, jota GameSpot kutsui ”johdonmukaisen loistavaksi”.[12] PC Zone painotti kokonaistuotantoa kutsuen ohjausta, pukuja, hahmoja, musiikkia ja tunnelmaa ammattimaisesti tehdyiksi. He huomauttivat myös, että pelistä tulisi ”erinomainen elokuva”.[13] The San Francisco Chronicle totesi: ”Grim Fandango tuntuu villiltä tanssilta läpi sarjakuvamaisen film noir -seikkailun. Sen oudot hahmot, viettelevä ongelmilla täytetty juoni ja lähes näkymätön käyttöliittymä antavat pelaajalle mahdollisuuden hukata itsensä peliin aivan kuten katsojat saattavat hukata itsensä elokuvaan.”[6] The Houston Chronicle nimesi Grim Fandangon vuoden 1998 parhaaksi peliksi Half-Lifen ohella, kehui pelin grafiikoita ”leukoja loksauttavaksi” ja totesi pelin olevan täynnä ”sekä tummaa että kevyttä huumoria”.[14] IGN päätti arvostelunsa todeten pelin olevan ”paras seikkailupeli”, jonka olivat koskaan nähneet.[15]
Peli sai kuitenkin osakseen myös kritiikkiä. Useat arvostelijat mainitsivat kohdanneensa ongelmia uuden, opettelua vaativan käyttöliittymän kanssa, minkä lisäksi kuvakulmat oli valittu huonosti joissakin tilanteissa.[12][15] Hissien käyttö pelissä mainittiin erityisen haastavaksi.[12][15] Myös pelaamisen keskeyttävien jatkuvien, pitkien lataustaukojen mainittiin ”pilaavan joidenkin kohtausten sulavuuden ja aiheuttavan joutavia viivästyksiä”.[16]
Palkinnot
Grim Fandango voitti useita palkintoja julkaisunsa jälkeen. Sekä PC Gamer että IGN valitsivat pelin vuoden 1998 seikkailupeliksi.[17][18][19] GameSpot palkitsi pelin vuoden 1998 PC-seikkailupelinä[20] sekä vuoden PC-pelinä[21] ja lopulta koko vuoden 1998 parhaana pelinä.[22] Pelin visuaalinen suunnittelu ja musiikki saivat GameSpotilta omat palkintonsa.[23][24
2. Shannara. Yksi hyväkuntoinen levyke muovikotelossa.
Pelaaminen
Pelin hahmot ja objektit ovat kolmiulotteisia, mutta taustat etukäteen luotuja kuvia. Kuten muissakin LucasArtsin seikkailupeleissä pelaajan täytyy keskustella muiden hahmojen kanssa, sekä poimia, tutkia ja käyttää löytämiään esineitä ratkaistakseen eteen tulevat pulmat ja edetäkseen pelissä.
Peli yhdistelee meksikolaista kansanperinnettä, asteekkien käsitystä tuonpuoleisesta sekä film noir -elokuvien kuten Maltan haukan ilmapiiriä luodakseen Kuolleiden maan (Land of the Dead), jonka läpi vastikään haudan lepoon siirtyneiden sielujen täytyy matkata ennen lopullista päämääräänsä, Yhdeksättä alamaailmaa (Ninth Underworld). Tarina seuraa matkatoimistovirkailija Manuel ”Manny” Calaveraa, joka yrittää pelastaa Mercedes ”Meche” Colomarin, juuri saapuneen, hyveellisen sielun hänen pitkältä matkaltaan.
Juoni
Varoitus: Seuraava kirjoitus paljastaa yksityiskohtia juonesta.
Peli sijoittuu kahdeksanteen alamaailmaan, jonka läpi sielujen on tehtävä neljä vuotta kestävä matka päästäkseen yhdeksänteen alamaailmaan eli taivaaseen. Poikkeuksena ovat hyvän elämän eläneet sielut, jotka voivat saada lipun junaan numero 9, joka vie heidät suoraan yhdeksänteen alamaailmaan neljässä minuutissa neljän vuoden sijaan. Perisynteihin syyllistyneet sielut päätyvät puolestaan työskentelemään alamaailmaan, kunnes ansaitsevat pääsyn taivaaseen.
Pelaaja ohjaa Manuel ”Manny” Calaveraa, joka työskentelee viikatemiehenä Department of Deathissä ja myy matkapaketteja kuolleille. Mannyn vaikeudet alkavat, kun hän yrittää varastaa asiakkaan kilpailevalta viikatemieheltä Domino Hurleyltä. Yksinkertaiselta vaikuttavan sekaannuksen takia asiakas, Mercedes Colomar, lähtee matkalle jalan, vaikka hänellä on todellisuudessa lippu numero 9:ään. Pian Manny huomaa, että DOD on korruptoitunut, ja päätyy taistelemaan korruptiota vastaan salaisessa organisaatiossa nimeltä LSA (The Lost Souls Alliance).
Juonipaljastukset päättyvät tähän.
Kehitys
Grim Fandangon suunnitteli Tim Schafer, jonka aiemmin suunnittelemiin peleihin kuuluivat Day of the Tentacle (Dave Grossmanin kanssa) ja Full Throttle. Schafer aloitti työt pelin parissa pian Full Throttlen valmistumisen jälkeen vuoden 1995 puolivälissä. Grim Fandangolla LucasArts pyrki tuomaan uutta eloa seikkailupeligenreen, joka oli 1998 laskusuhdanteessa.[1] Se oli ensimmäinen LucasArtsin seikkailu sitten Labyrinthin, jonka pelimoottorina ei ollut SCUMM, vaan uusi GrimE, joka perustui Jedi Knight: Dark Forces 2:ssa käytettyyn Sith-moottoriin.[2][3] GrimE-moottori rakennettiin käyttäen Lua-skriptauskieltä ja sitä pidetään eräänä ensimmäisistä kieltä käyttävistä peliohjelmista. Pelin menestys johti kielen käyttöön monissa muissa peleissä ja ohjelmissa, mukaan lukien Escape from Monkey Island ja Baldur's Gate.
Grim Fandango yhdistää staattisia esirenderöityjä taustakuvia 3D-hahmoihin ja -objekteihin. Osin tähän ratkaisuun päädyttiin miettimällä, miltä luurankomaiset calaca-hahmot näyttäisivät kolmiulotteisina.[4] Peliä varten luotiin yli 90 sijaintia ja 50 hahmoa; pelkästään Mannyn hahmo muodostuu 250 polygonista.[4] Kehitystiimi huomasi, että yhdistämällä kolmiulotteisia malleja esirenderöityihin taustoihin he pystyivät tarvittaessa luomaan tehokkaita ja dramaattisia kuvakulmia vain renderöimällä taustan uudestaan; perinteisessä 2D-seikkailussa taiteilijan olisi pitänyt piirtää kokonaan uusi tausta uudesta kuvakulmasta.[4] Tämän lisäksi pelin juonta veivät eteenpäin välianimaatiot.
Peli yhdistelee atsteekkien uskomuksia tuonpuoleisesta 1930-luvun Art Deco -teemoihin ja synkkään juoneen joka muistuttaa film noiria.[5] Atsteekkivaikutteet yhdistyivät peliin Tim Schaferin kiinnostuksesta kansanperinteisiin ja keskusteluista folkloristi Alan Dundesin kanssa Schaferin huomatessa, että sielun nelivuotinen vaellus tuonpuoleisessa loisi asetelman seikkailupelille. Schafer mainitsi, päätettyään pelin sijoittuvan kuoleman jälkeiseen elämään, miettineensä ”mitä roolia ihminen haluaisi pelata Kuolleiden päivänä? Haluaisit olla viikatemies itse. Siten Manny sai työnsä. Sitten kuvittelin hänen poimivan ihmisiä elävien maasta ja tuovan heidät kuolleiden maahan, ikään kuin hän olisi vain limusiinin tai taksin kuljettaja. Joten tätä kautta tuli idea, että Mannylla olisi todella arkinen työ joka näyttää hohdokkaalta viitan ja viikatteen vuoksi, mutta oikeasti hän vain työskentelee kellokortin kanssa.”[6] Jakamalla pelin tapahtumat neljän vuoden ajalle saatiin pelin tehtäväkokonaisuus jaettua neljään erilliseen osaan.[4][6]
Useat film noir -elokuvat inspiroivat pelin juonta ja hahmoja. Tim Schafer on maininnut, että todellinen inspiraatio tuli elokuvista kuten Nainen ilman omaatuntoa, jossa heikko ja mitäänsanomaton vakuutusvirkailija sotkeutuu murhasuunnitelmaan.[5] Alun juoni on hahmoteltu elokuvien Chinatown ja Myyntitykit pohjalta.[6][7] Jotkin kohtaukset ovat saaneet inspiraationsa suoraan elokuvista kuten Maltan haukka, Kolmas mies, Key Largo ja erityisesti Casablanca: kaksi hahmoa pelin toisessa näytöksessä on mallinnettu suoraan Peter Lorren ja Claude Rainsin esittämien roolien pohjalta.[5][8] Myös pelin päävihollinen Hector LeMans suunniteltiin muistuttamaan Sydney Greenstreetin Casablancassa esittämää Signor Ferraria.[6]
Visuaalisesti peli sai inspiraationsa monista lähteistä: luurankomaiset henkilöhahmot pohjautuivat pitkälti meksikolaisessa kuolleiden päivän juhlassa käytettyihin calaca-figuureihin, kun taas arkkitehtuurissa oli viitteitä Art Deco-pilvenpiirtäjistä asteekkitemppeliin.[5] LucasArtsin taiteilija Peter Chan loi calaca-hahmot. Ed ”Big Daddy” Rothin taide toimi inspiraationa pelin hot rodien muotoilulle ja Glottisin kaltaisille demonihahmoille.[6]
Pelin dialogin sisältämän espanjalaisen slangin vuoksi ääninäyttelijöiden joukossa oli mukana monia latinonäyttelijöitä.[6] Päärooleissa näyttelivät Tony Plana (Manny), Maria Canals (Meche), Alan Blumenfeld (Glottis) ja Jim Ward (Hector). Pelin musiikki on sekoitus orkesterimusiikkia, eteläamerikkalaista folk-musiikkia, jazzia, swingiä ja big bandia, ja sen sävelsi LucasArtsin muusikko Peter McConnell inspiraationaan Duke Ellingtonin ja Benny Goodmanin kaltaiset jazz-muusikot, samoin kuin elokuvasäveltäjät Max Steiner ja Adolph Deutsch. Musiikki oli osin oikeiden muusikoiden esittämää, mukana oli muun muassa mariachi-orkesteri. Pelin soundtrack julkaistiin CD:llä vuonna 1998.
Pelin julkaisun oli alun perin määrä tapahtua vuoden 1998 ensimmäisellä puoliskolla mutta myöhästyi ja siirtyi lokakuun loppuun, perjantaihin ennen oikeaa kuolleiden päivää, jota vietetään 2. marraskuuta.[6] Vaikka julkaisua siirrettiin, täytyi suunnittelutiimin silti pudottaa joitakin tehtäviä ja hahmoja pelistä saadakseen sen ajoissa ulos – näihin kuului muun muassa viisiportainen ongelma, joka oli tarkoitettu huipentumaksi Hector LeMansia vastaan. Schafer totesi myöhemmin, että tiimi olisi tarvinnut vielä vuoden tai kaksi toteuttaakseen alkuperäiset suunnitelmansa.[9] Tim Schafer jätti LucasArtsin pian Grim Fandangon julkaisun jälkeen ja perusti oman yrityksensä, Double Fine Productionsin, vuonna 2000 monien pelin parissa työskennelleiden kanssa.
Schafer on maininnut, että Grim Fandangon tai minkään muunkaan hänen aiemman pelinsä jatko-osa on epätodennäköinen huolimatta fanien kiinnostuksesta, sillä hän haluaa aina tehdä uutta.[10] Double Fine Productions julkaisi kuitenkin Grim Fandangosta remasteroidun version tammikuussa 2015.[11]
Vastaanotto
Kriitikot ylistivät erityisesti visuaalista suunnittelua, jota GameSpot kutsui ”johdonmukaisen loistavaksi”.[12] PC Zone painotti kokonaistuotantoa kutsuen ohjausta, pukuja, hahmoja, musiikkia ja tunnelmaa ammattimaisesti tehdyiksi. He huomauttivat myös, että pelistä tulisi ”erinomainen elokuva”.[13] The San Francisco Chronicle totesi: ”Grim Fandango tuntuu villiltä tanssilta läpi sarjakuvamaisen film noir -seikkailun. Sen oudot hahmot, viettelevä ongelmilla täytetty juoni ja lähes näkymätön käyttöliittymä antavat pelaajalle mahdollisuuden hukata itsensä peliin aivan kuten katsojat saattavat hukata itsensä elokuvaan.”[6] The Houston Chronicle nimesi Grim Fandangon vuoden 1998 parhaaksi peliksi Half-Lifen ohella, kehui pelin grafiikoita ”leukoja loksauttavaksi” ja totesi pelin olevan täynnä ”sekä tummaa että kevyttä huumoria”.[14] IGN päätti arvostelunsa todeten pelin olevan ”paras seikkailupeli”, jonka olivat koskaan nähneet.[15]
Peli sai kuitenkin osakseen myös kritiikkiä. Useat arvostelijat mainitsivat kohdanneensa ongelmia uuden, opettelua vaativan käyttöliittymän kanssa, minkä lisäksi kuvakulmat oli valittu huonosti joissakin tilanteissa.[12][15] Hissien käyttö pelissä mainittiin erityisen haastavaksi.[12][15] Myös pelaamisen keskeyttävien jatkuvien, pitkien lataustaukojen mainittiin ”pilaavan joidenkin kohtausten sulavuuden ja aiheuttavan joutavia viivästyksiä”.[16]
Palkinnot
Grim Fandango voitti useita palkintoja julkaisunsa jälkeen. Sekä PC Gamer että IGN valitsivat pelin vuoden 1998 seikkailupeliksi.[17][18][19] GameSpot palkitsi pelin vuoden 1998 PC-seikkailupelinä[20] sekä vuoden PC-pelinä[21] ja lopulta koko vuoden 1998 parhaana pelinä.[22] Pelin visuaalinen suunnittelu ja musiikki saivat GameSpotilta omat palkintonsa.[23][24
3. The Longest Journey. Neljä hyväkuntoista levykettä paksussa avautuvassa muovikotelossa.
The Longest Journey on norjalaisen Funcomin kehittämä seikkailupeli, joka julkaistiin vuonna 1999 Windowsille. Pelin grafiikka ja tarinankerronta ovat saaneet pelikriitikoilta erittäin positiivista palautetta, ja peli on voittanut useita alan palkintoja[1].
Pelin jatko-osa, Dreamfall: The Longest Journey julkaistiin vuonna 2006.
Pelin tapahtumat sijoittuvat samanaikaisesti kahteen rinnakkaisulottuvuuteen Arcadiaan, taian maailmaan ja Starkiin, jossa vallitsee tiede ja teknologia. Pelin päähenkilö, April Ryan, on 18-vuotias Starkissa elävä, oudoista unista kärsivä taideopiskelija, joka on juuri muuttanut maaseudulta isoon kaupunkiin. Tarinan edetessä April saa tietää olevansa Shifter, jolla on kyky liikkua Arcadian ja Starkin maailmojen välillä. April Ryanin tehtävä pelissä on pysäyttää maailmojen välillä tapahtumia sekoittava Kaaos (Chaos), ja palauttaa Tasapaino (Balance).
4. Discworld Noir. Kolme hyväkuntoista levykettä paksussa avautuvassa muovikotelossa.
Discworld Noir on Perfect Entertainmentin ja Teeny Weeny Gamesin kehittämä sekä GT Interactiven julkaisema seikkailupeli, joka on julkaistu Windowsille vuonna 1999 ja PlayStationille vuonna 2000.
Peli sijoittuu Terry Pratchettin Kiekkomaailmaan.[1] Peli on parodiaa rikosfiktiosta.[2] Päähenkilönä on yksityisetsiväksi ryhtynyt entinen vartioston jäsen Lewton.[1] Lewton saa tehtäväksi etsiä kauniin Carlottan entinen rakastaja Mundy.[1]
5. Sanitarium.
Sanitarium on DreamForge Intertainmentin kehittämä seikkailupeli, joka on julkaistu vuonna 1998 Windowsille.[1]
Peli on julkaistu vuonna 2021 Androidille.[2]
Peli on psykologista kauhua, jossa päähenkilö kärsii muistimenetyksestä ja herää synkästä tornista pää siteisiin sidottuna.[3]
Pelissä on tyypillisiä kauhun ja tieteisfiktion elementtejä ja peli on jaettu kahdeksaan kappaleeseen, joissa on oma nimensä.[1] Jokaisessa kappaleessa on myös tavoite, jonka saavuttamisen jälkeen peli siirtyy seuraavaan kappaleeseen ja kaikki pelaajan keräämät esineet jäävät jälkeen.[1] Kappaleesta riippumatta peli on tyypillinen seikkailupeli, jossa on pulmien ratkomista.[1] Pelissä on lisäksi kaksi lyhyttä toimintakohtausta.[1]
Peli on julkaistu kolmella CD-ROMilla ja siinä on FMV-välikohtauksia.[1]
6. Heaven´s Dawn - Viimeinen Toivo. Kolme hyväkuntoista levykettä paksussa avautuvassa muoviboksissa.
Näyttäisi olevan kaikkien aikojen ensimmäisen täysin suomenkielisen tietokoneella pelattava seikkailupelin!
Tietokonepelien tärkein markkina-alue ja ehkä myös tekijöiden osaaminen on pitkään keskittynyt englantia puhuviin maihin. Joistakin kaupallisesti hyvin menestyneistä seikkailuista on tehty Eurooppaan omia käännösversioita, mutta kokonaan suomenkielistä peliä on saatu vielä odottaa. Nyt jyväskyläläinen Kidsoft on tehnyt historiaa ja saattanut kaupan hyllyille kaikkien aikojen ensimmäisen täysin suomenkielisen seikkailupelin Heaven's Dawn _ Viimeinen toivo.
Viimeinen toivo on aivan kelpo peli ja puolustaa paikkaansa ainakin vertailtaessa sitä vähän vanhempiin perinteisiin seikkailuklassikoihin. Lapsille suunnattu peli ei ole, vaikka kielikynnyksen poistuminen voikin saada yhä nuoremmat tietokoneen ääreen.
Kirottu maa
Kaukainen maa joutuu luojansa epäsuosioon ja saa päällensä kirouksen. Jeremy tupsahtaa keskelle tuntematonta maailmaa ja saa yllätyksekseen kuulla olevansa maan ainoa toivo kirouksen poistamiseen.
Ongelmia ei ole vähän: Metsä kärsii salaperäisestä kuivuudesta, prinsessa on vankina kristallin sisällä, eläimet käyttäytvät omituisesti, kylän asukkaat ovat menettäneet muistinsa ja peikko terrorisoi siltaa. Erilaisten maan asukkaiden, eläinten ja esineiden avulla Jeremyn pitää ratkaista vitsaukset ja palauttaa maahan rauha ja tasapaino _ ja siinä sivussa löytää itse tie kotiin omaan maailmaansa.
Jeremyn edesottamukset kirotussa maassa keskittyvät tavaroiden keräilyyn ja arvoitusten ratkontaan. Pelialue on laaja ja vaihteleva, ja tekemistä on paljon. Oikeiden tavaroiden oikeisiin paikkoihin viemisen lisäksi mukana on varsin hankaliakin aivopähkinöitä, joista jotkut ovat jo yksinäänkin pienimuotoisia pelejä. Suurimman osan ongelmista voi ratkaista epälineaarisesti, ja niihin löytyy monesti useita vaihtoehtoisia ratkaisuja. Mukana kannettavaa tavaraa on runsaasti, mutta positiivista on se, että monia tavaroita voi käyttää useamman kuin yhden ongelman ratkaisemiseen.
Käyttöliittymä on tuttu osoita ja klikkaa, joka on kuitenkin jäänyt vähän hiomatta: kaikki tärkeät esineet eivät näy ruudulla ollenkaan ja pari löytyi aivan vahingossa summittaisesti klikkailemalla. Inventaariosysteemi on hieman rasittava, sillä kun esineen poimii valikosta, kaikki muut tavarat siirtyvät yhdellä taaksepäin, joten tietyn järjestyksen pitäminen on vaikeaa. Kun tavaraa vielä on paljon, on hankalaa löytää mitään.
Ulkoisesti Viimeinen toivo tuo kovasti mieleen muutaman vuoden takaiset seikkailupelit, esimerkiksi edelleen suosikkilistani kärjessä olevat pari ensimmäistä Kyrandiaa. Grafiikalla ei mässäillä, mutta se on huolellisesti tehtyä ja kaunista. Interaktiivisiin, videokuvalla terästettyihin viiden CD:n elokuviin kyllästyneille peli on kuin kotiinpaluu seikkailupelien kulta-aikaan.
Suomea suomeksi
Alunperin taiwanilaisen ryhmän tekemä Heaven's Dawn on kääntynyt suomeksi hyvin: ohjekirja on selkeä ja vaikka pelin suomenkielisyyteen asennoituminen vie jonkin verran aikaa, siihen tottuu.
Kaikki pelin puheet ja tekstit ovat suomeksi lukuunottamatta järjestelmävalikkoa. Käännökset ovat paikoitellen hieman kankeita ja niihin olisi voinut saada enemmän lennokkuutta, mutta asiat käyvät kyllä selviksi. Perus-Sound Blasterillakin puhe ja ääniefektit kuulostavat laadukkailta, ja näyttelijöiden vuorosanoista saa hyvin selvää. Vuorosanat näkyvät myös tekstinä ruudulla, enkä valitettavasti löytänyt optiota, josta ne olisi saanut pois.
Näyttelijöiden työskentely on selvästi heikoin lenkki. On ymmärrettävää, ettei yhteen peliin voi pestata valtavaa näyttelijäkaartia, mutta saman äänen kuuleminen kolmatta kertaa eri roolissa kyllästyttää. Kun näyttelijät eivät vielä tuntuneet saavan rooleihinsa juuri minkäänlaista intoa tai eläytymistä, käänsikin mieluummin äänen kokonaan pois ja seurasi vuoropuhelua tekstinä. Erisnimet olisi voinut muuttaa suomenkielisiksi, sillä englanninkielisten nimien ääntämys kuulosti välillä koomiselta.
Heaven's Dawn _ Viimeinen toivo on kunnianhimoinen yritys avata tie suomenkielisyyteen, eikä se onnistu siinä aivan huonosti. Toivottavasti saamme lisää samanlaista.
Kuva-antia ja tylliä pelistä täällä: https://www.pelit.fi/artikkelit/heavens-dawn-viimeinen-toivo/
7. Harvester. Kolme hyväkuntoista levykettä paksussa avautuvassa muoviboksissa.
Harvester on DigiFX Interactiven vuonna 1994 julkistettu ja vuonna 1996 julkaistu videopeli, joka on julkaistu MS-DOS:ille, Linuxille, Windowsille ja Macintoshille. Se kertoo Steve-nimisestä pojasta, joka vaikuttaa heräävän muistinsa menettäneenä Harvest-nimisessä amerikkalaisessa pikkukaupungissa vuonna 1953.[1][2]
Harvester kritisoi julkaisunsa aikaan ajankohtaista keskustelua väkivaltaisten videopelien ja todellisen väkivallan välistä yhteyttä. Yhdysvaltain senaatin jäsen Joe Lieberman oli vuonna 1991 johtanut videopelien sensuuria käsitellyttä komiteaa.[2][3]
Herätessään Steve Mason huomaa, että hän on nähtävästi kokenut täydellisen muistinmenetyksen. Hän ei tunne ketään saman perheen jäsenistä tai Harvestin kaupungin asukkaista, vaikka nämä väittävät tuntevansa hänet.[1] Hän saa pian kuulla, että on menossa pian naimisiin Stephanie-nimisen naisen kanssa. Myöskään Stephanie ei muista mitään menneisyydestään.[4]
Kaikki Harvestin kummalliset asukkaat, homoseksuaalisista palomiehistä ja ampiaisten kanssa talonsa jakavasta vanhasta naisesta[5] lihaan pakkomielteisesti suhtautuvaan Stephanien isään[2], kehottavat Steveä liittymään kaupungin keskustassa sijaitsevan Lodge-rakennuksen omistavaan Order of the Harvest Moon -salaseuraan. Steve joutuu ensin hankkimaan jäsenhakemuksen, minkä jälkeen hän saa Lodgen telepaattisesti viestivältä portinvartijalta yksi toisensa jälkeen tehtäviä suoritettavakseen päästäkseen jäseneksi. Kaikilla tehtävillä on epämiellyttäviä sivuvaikutuksia.[4]
Pelaajalla on viisi päivää aikaa toteuttaa kaikki annetut tehtävät pelissä. Lopulta portinvartija kehottaa Steveä käymään Stephanien luona, mutta tämän sängystä löytyy ainoastaan kutsukortti ja irti revitty selkäydin. Steve vie kortin portinvartijalle, mutta tämä ilmoittaa, että kutsu oli selkäydin eikä kortti. Steve saa lopulta myös selkäytimen haltuunsa ja toimitettuaan sen portinvartijalle pääsee Lodgeen sisään.[2][4]
Lodgessa pelattava osuus koostuu kolmesta eriskummallisesta tasosta. Pulmanratkaisu on vähäisemmässä roolissa[2], ja kaikilla tasoilla Steven on käytettävä väkivaltaa edetäkseen. Steve kohtaa kolmannella tasolla myös Stephanien isän, joka kertoo, että hän pyrkii itsekin veljeskunnan jäseneksi ja että Stephanien kidnapatuksi tulemisen salliminen oli yksi hänen tehtävistään initiaatioprosessissa. Steve tappaa hänet.[4][6]
Pelin lopussa Steve kohtaa jälleen portinvartijan ja saa kuulla, että Harvestin kaupunkia ei todellisuudessa ole olemassa, vaan se on ”Harvester”-nimisten olentojen kehittämä virtuaalitodellisuus, jonka tarkoituksena on synnyttää uusia Harvestereita alentamalla näiden kynnystä väkivallan käyttöön.[4][6]
»Uskoakseni tekninen termi on sarjamurhaaja. (...) Edistääksemme omien etujemme tähden pelkoa ja eripuraa käytämme mielivaltaisesti kohdennettuja murhia.»
(Portinvartija Stevelle)
Steve voi joko hyväksyä asemansa sarjamurhaajana ja vapautua virtuaalitodellisuudesta tai avioitua Stephanien kanssa, jolloin he molemmat kuolevat näkemättä enää todellista maailmaa.[3][6]
Kehitys
Harvesterin kehitys alkoi mahdollisesti kauhupeli Phantasmagorian jatko-osana. Sen julkaisu viivästyi kaksi vuotta, sillä sen suunnittelija Gilbert P. Austin kieltäytyi sensuroimasta peliä mitenkään.[6]
Vastaanotto
Harvester kiellettiin Saksan pelimarkkinoilla, minkä lisäksi Lodgen kolmannella tasolla nähtävä kohtaus, jossa äiti on omien lastensa kannibalismin kohteena, sensuroitiin Yhdistyneessä kuningaskunnassa ja Australiassa julkaistuissa versioissa.[6]
Harvesterin kriittisten, parodisten ja satiiristen tavoitteiden onnistumisen tasoa on pidetty kyseenalaisena.[2][3][4] Peli nauttii kuitenkin kulttijulkaisun statusta.[6]
https://www.pelit.fi/artikkelit/harvester/
Harvester on peli, joka kokeilee, kuinka pitkälle pelimaailmassa voi mennä: siitä saattaa jopa tulla pelimaailman Teksasin moottorisahamurhaaja, eli peli, jonka myötä tuomitaan kaikki tietokonepelit. Provosoivia lainauksiakin uhmaten haluamme kuitenkin kertoa, mikä Harvester on. Jotta sitä kukaan ei vahingossa ostaisi.
Nuori sankarimiehemme herää aamulla tuimaan painajaiseen. Epäselvyys edellisillan tapahtumista on toki monellekin nuorelle miehelle kovin tuttua, mutta pelaajahahmon projektorissa läpsyttää poikennut filmi tavallista pahemmin: muisti on hävinnyt kokonaan eikä edes oma nimi juuri nyt tule mieleen. Sankarimme mielen valtaa selittämätön kaipuu lähteä etsimään bensakanistereita, ruuvimeisseleitä ja avaimia, joten vaatteet päälle ja katsomaan mitä talosta löytyy.
Steven ankea maanantaiaamu
1950-luvun henkeen sisustettu talo tuntuu oudolta, jotenkin kaiken pitäisi olla paljon modernimpaa. Keittiössä on aivan outo "äiti" paistamassa pipareita _ vain heittääkseen ne samantien roskiin. Vauvasisko syödä rouskuttaa lihavaa hämähäkkiä, mutta äiskä ei ole millänsäkään _ sen sijaan mamma tappaa vauvan otsalle laskeutuneen ampiaisen mojovalla litsarilla. Isukki voihkii tuskissaan lukitussa makuuhuoneessa äidin viimeöisen käsittelyn jäljiltä, paikallisiin rituaaleihin kun tuntuvat kuuluvan kumilehmä ja leikkausveitsi olennaisena osana.
Perheidyllissä ei ole kehumista, mutta viimeistään kaupunkikierroksella selviää, että pikkukaupungissa on jotain todella pahasti vialla. Perverssien ja omituisten ihmisten kansoittama Harvest on kuin 50-luvulle siirretty Twin Peaks, vain hieman sairaampana versiona. Sheriffi mussuttaa intohimoisesti piirakoita ruumiidenkin ääressä, ohjusvarastoa vartioi psykopaattinen eversti käsi nappulalla ja alakoululaisia pidetään kurissa ja nuhteessa pesäpallomailan avulla. Kaupungin keskipisteenä on mystinen Lodge-salaseura, jonka jäsenyys on kaikkien Harvestin asukkaiden suurin haave.
Kymmenet mielenkiintoiset kaupunkilaishahmot ja mustalla huumorilla varustetut keskustelut tekevät pelin alkuosasta nautittavaa parodiaa. Omituisten kaupunkilaisten kanssa on hauska keskustella, kun ei koskaan tiedä miten haastateltavat reagoivat. Harvestin asukkaat vaikuttavat aluksi ystävällisiltä, mutta kun pintakuorta hieman rapsuttaa kirveellä tai lapiolla, äityy yksi jos toinenkin väkivaltaiseksi ja luurankoja tai vinyylinaisia löytyy kaikkien vaatekaapeista. Ainoa normaalilta tuntuva hahmo on sankarimme feminiininen vastakappale, kovasti Laura Palmerin tyylinen Stephanie, jota esittää ultrasöpö Lisa Cangelosi.
Sekä Stephanien että pelaajahahmoa esittävän Steven yllätykseksi heidän hääpäivänsä on jo muutaman viikon kuluttua. Häitä ennen pitäisi kuitenkin päästä Lodgen jäseneksi. Jännitettä lisää se, että tulevana sunnuntaina järjestetään jokavuotinen verenluovutus, johon kaikkien muiden paitsi Lodgen jäsenien on pakko osallistua. Mutta verenluovutuksessa ei käytetä neuloja...
Kohti nollapistettä
Kieromielinen Harvester on pelinä seikkailu perinteiseen kaavan mukaan. Kauniisti piirrettyjen ja renderoitujen taustojen päälle on sovitettu aitojen näyttelijöiden esittämät pelihahmot. Välillä nähdään videopätkä jostain pelin tapahtumasta, useimmiten jotain ällöttävää. Keskustelut käydään klikkaamalla avainsanoja tai valitsemalla kahdesta mahdollisesta vaihtoehdosta toinen.
Tyylillisesti Harvester on loistava. Maisemat ovat pääasiassa hienoja ja väliin leikatut videopätkät sopivat kerrankin tunnelmaan. Hahmot osaavat näytellä ja puhuttujen (onneksi myös kirjoitettujen) vuorosanojen lausunta on kerrassaan mainiota. Musiikki ja taustaäänet sopivat hyvin tilanteisiin, esimerkiksi pikkukaupungin kaduilla soi vaimea paraatimusiikki jossain kaukaisuudessa ja koulussa kuullaan maanista lastenlaulua tyyliin Painajainen Elm Streetillä.
Peli on herättänyt paljon hälyä sekä ennen että jälkeen valmistumisensa. Eurooppalaisesta versiosta on jouduttu poistamaan kannibalismikohtaus ja Saksassa peli on kokonaan kielletty. Tämä ei kyllä ihmetytä, sillä paitsi että videoklipit ovat silmittömän (kirjaimellisesti) väkivaltaisia, vaaditaan myös pelaajahahmolta julmuutta ja väkivallantekoja seikkailun läpipelaamiseksi.
Jotkut hahmot on raivattava tieltä, jotta seikkailu voisi edetä. Toiset hahmot kuolevat suoraan yhdellä huitaisulla, mutta toisia vastaaan on taisteltava. Taistelu on yksinkertaista verenroiskeita säästämätöntä läimimistä, jossa suurin merkitys on lähinnä oikealla ajoituksella. Aseita on parikymmentä erilaista, lihakirveestä haulikkoon ja peleistä jo lähes vakiovarusteena löytyvään moottorisahaan.
Pelin vaatima väkivalta turruttaa ja keskivaiheilla huomaa, ettei se enää tunnukaan niin pahalta kuin pelin alussa: kylmästi vain kirves heilumaan, jos joku ei heti huomaa luovuttaa tavaroitaan. Moraalisesti tämän tekee arveluttavaksi se, että jotkut uhrit eivät ole välttämättä tehneet mitään pahaa ja ovat kaiken kaikkiaan vaikuttaneet varsin mukavilta hahmoilta. Onko oikein kalauttaa puhelimessa puhuvan johtajan aivot pellolle lapiolla vain, jotta pääsee katsomaan, mitähän kummaa se panttaa kassakaapissa?
Harvester on paikoitellen hyvinkin ahdistava: pelaaja samaistuu vahvasti päähenkilöön joka luisuu kevyistä kepposista aina vain pahempiin tekosiin, joiden seurannaisvaikutukset ovat painajaismaisia. Ensimmäisistä viattomilta tuntuvista kepposista kerroin avoimesti Stephanielle, mutta kun "kepposet" pahenivat, ei niistä kertominen ollutkaan niin helppoa. Tietyllä tavalla hienoin hetki pelissä oli, kun huomasin ahdistuvani ihan oikeasti Steven tekosista enkä Stephanien kysellessä enää uskaltanut kertoa totuutta viimeaikojen väkivallanteoista.
Vaikka Harvester on väkivaltaisin ja kieroutunein peli mitä olen ikinä nähnyt, on siinä kuitenkin vahva moraalinen teema. Lodgeen päästyä alkupelin musta huumori väistyy kokonaan, väkivalta vaihtaa vieläkin absurdimman vaihteen päälle ja pelaajan eteen tulevat valinnat ovat toinen toistaan raadollisimpia ja inhottavampia. Lopulta ei enää tiedä, kuinka paljon voi tarkoitus pyhittää keinoja ja missä vaiheessa on pahalle annetun pikkusormen mukana on mennyt koko sielu. Tuleeko pelaajasta pahempi kuin Harvestin ihmisistä hänen etsiessään epätoivoissaan ulospääsyä painajaisesta?
Pahan kosketus
Teknisesti Harvester toimii pääasiassa hienosti. Pieninä ongelmina ovat paikoitellen takkuava hiiriohjaus ja kehnosti toimivat "kuumat paikat", esimerkiksi toisinaan kerrotaan esineestä väärä teksti tai jotain esinettä ei saa ollenkaan hipelöityä. Pelin etenemisen kannalta nämä eivät kuitenkaan aiheuta ongelmaa. Testikone pyöritti Harvestia juuri ja juuri siedettävästi, hitaammalle koneelle en suosittele.
Kaupunkiosuus on kokonaisuudessaan hyvä ja tehtävät ovat sopivan vaikeita. Lodgessa pelin puzzleosuudet hieman lässähtävät ja tehtävistä selviää helposti kanniskelemalla erilaisia tavaroita eri paikkoihin. Sen sijaan taisteluosuuksia tulee enemmän ja ampuvia aseita kannattaakin ehdottomasti säästellä niin pitkään kuin suinkin mahdollista, joitakin vihollisia kun on aivan mahdotonta tappaa puukolla tai puntarilla. Tämä etenkin siksi, kun ainoa varsinainen bugi löytyi naulapyssystä: jostain kumman syystä eivät lisänaulat suostuneet latautumaan.
Harvester on ehdottomasti tapaus pelirintamalla, sekä hyvässä että pahassa. Pelinä Harvester vetoaa varmasti aikuiseen yleisöön joka muutenkin pitää kauhupätkistä tai David Lynchin elokuvista ja Stephen Kingin kirjoista. Pelissä on juuri sitä jotakin, joka saa ihmisen pelkäämään ja kokemaan inhon tunteita, paitsi pelin tapahtumia, myös itseään ja pelin tekijöitä kohtaan.
Harvester on syytä pitää poissa nuorempien ulottuvilta. Hyvät vanhemmat, älkää antako lastenne pelata Harvesteria! Jos minä olisin pelikauppias, en ehdottomasti myisi Harvesteria alle 18-vuotiaille. Nyt on aika pelibisneksen tekijöiden ryhdistäytyä, kun entistä taitavammat (ja sairaammat!) ohjaajat siirtyvät pelien pariin: jos pelien myyjät eivät harjoita tervettä itsekontrollia, eduskunta tekee sen meidän kaikkien puolesta.
Suositellaan varauksin ja sillä vanhalla kliseellä joka tällä kertaa on täyttä totta: Ei heikkohermoisille!
8. Lighthouse. Kaksi hyväkuntoista levykettä saranallisessa 2-cd-boksissa.
Lighthouse: The Dark Being is an adventure game developed and published by Sierra On-Line. It was the first and only game designed by Sierra On-Line art director Jon Bock.
Gameplay
The game is a first-person graphic adventure with a point-and-click interface. It is played very similarly to the popular video game Myst.
Plot
The Player starts the game in their new cottage on the Oregon coast. According to the Player's diary, he or she (the character's gender is never explicitly defined) is a struggling writer who has just moved in, and recently met their eccentric next door neighbor, Dr. Jeremiah Krick, and his daughter Amanda, who live in a nearby lighthouse. Glancing out of the window, the Player sees the lighthouse struck by lightning and then begin to glow strangely. On the Player's answering machine, Dr. Krick has left a frantic message begging the player to come over to his house and watch Amanda.
Upon arriving at Dr. Krick's house, the player discovers the front door locked, darkness inside, and silence. After turning on the power and entering, the Player finds Amanda in her crib, alone. Once the Player has explored the house, a snap is heard, and Amanda begins crying. When the Player enters her room, the "Dark Being", described in Dr. Krick's journal, takes Amanda, and jumps through a portal. At this point, the Player can either follow him through or use Dr. Krick's laboratory to construct their own portal. Either way, the Player ends up on a rocky beach in a parallel world. Krick's notes on this make reference to the real physical concept of Godel's universe.
The Player must explore the parallel world and save Dr. Krick & Amanda from the Dark Being.
Development
Lighthouse on the cover of the Summer 1996 edition of Interaction, a fan magazine by Sierra On-Line.
The game was conceived expressly as a "Myst clone"; lead designer Jon Bock later recalled that 'Ken Williams called me into his office one day, pulled out a copy of Myst and said; "Can you do this?" I said yes, and the game went into development.'[2] Bock acknowledged the similarity to Myst in promotional interviews for the game, but also remarked that it has some key differences, in particular that he was working to create more character interaction and a stronger focus on story than Myst had.[3]
Lighthouse received mediocre reviews, averaging a 71.29% on GameRankings based on 7 reviews.[8] A review in Next Generation, a magazine with a very vocal stance against Myst and its imitators, commented, "Granted, just like most games of this type, the graphics are beautiful. And as much as it hurts to admit it, the story is rather intriguing, involving alternate dimensions, weird creatures, and some machines that would make Leonardo da Vinci proud. However, any sort of positive aspect of the game gets stripped away when lever, tile, and object-manipulation puzzles rear their ugly head during the course of the adventure."[6] Rebecca Anderson of GameSpot likewise said that the graphics are beautifully detailed, but the puzzles are often vague, obscure, and even illogical, citing how the player is punished for attempting to rescue the baby in their charge when he is kidnapped.[4]
Entertainment Weekly derided the control scheme, voice acting, and plot, which they characterized as "a talentless rip-off of a Stephen King novel", and concluded the game to be almost a total loss.[7]
Huutokauppa
Myyjä
Huutokauppa
Lisätiedot
Maksaminen ja toimitus
Kysymykset
Kirjaudu sisään tai luo uusi tunnus.